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Guarida Alanegra

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Guarida Alanegra

Mensaje por Tauronazo el Lun Jun 07, 2010 1:09 am

Guarida Alanegra


Pre-mision: La mision se obtiene de una carta
que tira el Intendente del Escudo del Estigma despues de matarlo. Esta
situado en Montaña Rocanegra, en las escaleras de acceso a Cumbre
Rocanegra subiendo desde la Roca de invocacion.

El intendente (es un Elite Raro):http://es.wowhead.com/?npc=9046#screenshots:id=88052
La carta que inicia la mision: http://es.wowhead.com/?item=18987
La mision: http://es.wowhead.com/?quest=7761

Si leeis con atencion el texto de la mision observareis que se habla de un
orbe que hace acceder a Guarida Alanegra. Hay 2 copias de este orbe,
una esta dentro de Cumbre Rocanegra Superior (URBS) detras de General
Drakisath, que sera el objetivo de la mision, y el otro esta fuera de la
mazmorra custodiado por unos orcos y es este orbe exterior el ke nos
teleporta dentro de Guarida Alanegra cuando tengamos la pre-mision echa
(La mecanica de la pre-mision y acceso es clavada a Nucleo de Magma).

El orbe: http://es.wowhead.com/?quest=7761#screenshots:id=56295

_________________________________________________________________________________________________________________________________________

Hasta aqui todo bien, pero otro detalle importante para los que quieran
aventurarse con existo en esta grandiosa instance es que tiene un
requisito de equipo que involucra a todos los miembros. A partir del
boss 3º el Señor de linaje Capazote (Bloodlord), el resto de los bosses
tipo dragonante tienen una habilidad en comun y unica en el juego "Llama
de las sombras" (Shadowflame) que solo es evitable por mediacion de una
capa que se crea con peleteria.

Entre los materiales que hacen falta para crearla hay una capa
de Sastreria.

La capa para Guarida Alanegra:
http://es.wowhead.com/?item=15138
La capa de sastreria: http://es.wowhead.com/?item=14044

En primer lugar deberian llevarla los tankes solo para el 4º y 5º Boss
Firemaw y Flamegor.

Voy a poner por aqui abajo un resumen de los encuentros con los bosses, ya
que es necesario coordinarse bien, asi que por favor echadle un vistazo
ya que nos va a facilitar un mayor conocimiento de que tenemos que hacer
todos y cada uno y tambien nos va a ahorrar tiempo de explicacion, ya
que tambien explicar estos encuentros es bastante tedioso y extenso por
su complejidad.

LOS BOSS


Sangrevaja el Indomable



La mision de la raid dentro de la FASE 1 es la siguiente, el lado izdo deben de nukear sin ningun tipo de problema a Grethok el controlador y a sus 2 adds, mientras que el encargado de controlar a Razorgore debe de pillar lo antes posible, el orbe y empezar a matar huevos usando la habilidad Destruir huevo (tiene un icono de una garra) para asi ganar algo de tiempo. Al controlar a Razorgore se cambiara la barra de accion con las habilidades de este, asi que es conveniente no utilizar addos tipo bars action.

En el lado derecho un tanke debe de hacerse cargo de Razorgore, solo como medio distractivo puesto que mientras sucede esto en cuestion de segundos el personaje encargado de controlar el orbe debe de hacerse cargo de Razorgore, para empezar a destruir huevos, y asi todo el grupo del lado derecho colocarse en sus posiciones.

Cuando Los 2 adds y el minimboss estan muertos y Razorgore esta controlado, comienza la fase 2.

Fase 2

Una vez tenemos asegurado el mind controll de Razorgore, necesitamos a una segunda persona que este atenta al orbe de control, puesto que usar el orbe nos pone un debuff de 60 segundos en el cual no podemos volver a tocarlo, si se rompe el "channeling" del control debera el 2 personaje controller hacerse cargo del orbe y continuar con el trabajo de seguir rompiendo los huevos, esto es muy importante puesto que si Razorgore pasa mucho tiempo sin estar controlado (30seg) es wipe, lo mires por donde lo mires.

Controlando a Razorgore:

Al tomar el control de Razorgore tenemos ciertas habilidades que es bueno saber como usarlas para hacer la lucha mas facil. http://es.wowhead.com/?npc=12435#abilities

Calmar a dragonante: Duermes a todos los Dragonkis que esten en su rango (60 yardas)
hay que usarlo siempre que se pueda

Salva de bolas de Fuego: ESTO NO SE USA PARA NADA!!!! es una habilidad que tira Fireballs a todo bicho dentro de la sala, y que ademas genera muuuucho agroo, os repito, si matan a razorgore moris todos con el.


Destruir huevo: Esto es lo que debeis de usar para romper huevos, los huevos no son tarjeteables asi que debes de usarlo poniendo a Razorgore delante del huevo .... tiene 7 segundos de cooldown(reutilizacion) y es un canalizado de 3 segundos.

Rajar: Como el de los warriors, y tampoco se usa para nada.


Una vez hemos comenzado la fase 2 empezaran a salir un monton de mobs (Cuando digo un monton es, Se te va a llenar la sala) si todo el mundo esta colocado en su sitio veran salir sin ningun tipo de problema a todos los mobs, La raid sola y exclusivamente se tiene que preocupar de los Orcos Magos(Mago Alanegra), interceptandolos y matandolos lo antes posible, puesto que son los mobs con mas daño y mas problematicos en esta fase.

Los Tankes una vez que empiezan a salir mobs deben de dar vueltas al rededor de la sala haciendo un "kitting" siempre en sentido de las agujas del relog y haciendo que les persigan, con la ayuda UNICA Y EXCLUSIVA del Grito desmoralizado, Atronar, Consagracion y Muerte y descomposicion lanzandolo siempre que lo tengan activo. Repito los trash mobs NO SE TANKEAN se KITEAN.

Los hunters deben de ayudar siempre a los tankes con sus hablididades trampa de escarcha y trampa congelante para ralentizar la velocidad de todos los trash que les persiguen.

Normalmente cuando solo nos quedan 3 o 4 huevos la cosa se pone muy chunga, al haber cada vez mas mobs, llegado este momento los brujos deberían colocarse en el centro de la sala y empezar a hacer miedos como locos, ya que los tankes no podran con todo.

Ya no hay Huevos

En este momento TODO EL MUNDO deja de pegar a los mobs y se aleja de boss dejando solo a los tanken tauntear a Razorgore, mientras los mobs desaparecen.

FASE 3

Necesitamos tener asignados a 2 tanques con capacidad de hacer muchisimo agroo en poco tiempo y ademas lo suficientemente rapido de reflejos puesto que una vez se destruye el ultimo huevo el orbe queda totalmente inservible y debera de hacerse con el control de Razorgore lo mas temprano posible.

El tanke debera de colocarse en una esquina y la raid amoldarse siguiendo este esquema

el offtank nunca debe de perder de vista al tanke principal al cual Razorgore cada X tiempo lo stuneara y reseteara el agroo, ahi es cuando el offtank toma la posicion del tanke principal y el tanke principal toma la posicion de offtank, es un tankeo parecido al del General Drakkisath. puesto que el stunn que hace es un conflagration. Asi ke hay ke respetar el agroo de 2 tankes, cuidadin con esto.

Vaelastraz




Este encuentro es bastante mas facil ke el 1º, asi que voy a resumirlo tanto ke solo voy a explicar la habilidad mas importante del Boss. Tiene otras tantas, pero voy a explicar solo la mas importantes porke con la diferencias de niveles ke vamos a llegar es posible ke ni las notemos.

Adrenalina Ardiente http://es.wowhead.com/?spell=18173

Incrementa el daño efectuado en 100%
Incrementa la velocidad de ataque en 100%
Reduce la salud máxima en un 5% cada segundo, hasta llegar al 18% tras 20 segundos.
Inflinge de 4375 a 5625 puntos de daño a los aliados cercanos cuando se produce la muerte.
Duración de 20 segundos.

La Adrenalina Ardiente es letal. Se usa un mod para anunciar quién está afectado por este buff/debuff, el cual coloca una calavera encima del jugador afectado de modo que pueda actuar consecuentemente. Para evitar wipear a la raid por la esplosion final el jugador afectado debe salir corriendo lejos de sus aliados (un mínimo de 30 yardas).
Si un personaje de distancia es afectado por Adrenalina Ardiente, inmediatamente ha de correr lejos de sus aliados hacia una de las zonas seguras (alrededor de las columnas de la izquierda de la sala). Cuando llegue allí, si continua vivo, vuelve a hacer dps, que será aumentado en gran medida y cuando se agote el tiempo del debuff morira alli mismo sin necesidad de dañar al resto de la raid ke permancera apelotanda en la parte sur de la sala.

Si el MT tiene Adrenalina Ardiente, girará a Vael un poquito a la derecha para hacer sitio al offtank ke taunteara al boss para girarselo, y el MT se dirigira a la parte Norte de la sala para morir en ese punto

Señor de linaje Capazote




En este encuentro lo mas importante es controlar el agro a la perfeccion y no tiene mas.

Habilidades: http://es.wowhead.com/?npc=12017#abilities

Golpe Mortal: Cada cierto tiempo nos hace un Golpe Mortal, que aparte de daño reduce el agroo generado, asi que cuando se nos avise, todo el mundo debe de parar de hacer dps y heal y el tanke debe de gastar todos sus recursos en hacer agroo.

Este boss se basa en eso control de agroo y dps.


Faucefogo



A partir de este boss ya necesitamos la Capa de Escamas de Onyxia en los tankes. Explico las 2 habilidades mas importantes y la estrategia.

Habilidades: http://es.wowhead.com/?npc=11983#abilities

Sacudida de llamas (Flame Buffet)

Su habilidad draconiana única es la Sacudida de llamas. Es un debuff acumulable y no se puede dispelear, y afecta a todos los que estén dentro de la línea de visión de Firemaw. Comienza haciendo 150 puntos de daño. Cada "tick" que permaneces en línea de visión de Firemaw, el debuff se renueva y se acumula otra vez. Cada vez que se acumula, su daño se aumenta en 150 puntos de daño. El debuff de Flame Buffet durará 16 segundos si no se renueva. Mientras que no estés en línea de visión de Firemaw no sufrirás daño del Flame Buffet. El Flame Buffet es un efecto de fuego y puede ser resistido si tienes suficiente resistencia al fuego (es un efecto binario, así que o bien lo resistes por completo o sufres el daño completo, no se resiste parcialmente).

Llama de las Sombras (Shadowflame) - Esta habilidad la tienen tanto Firemaw como todos los Boss dragonantes de BWL a partir de Firemaw.

Es un efecto de daño, con un área en forma de cono. Al igual que la Sacudida de llamas, no es parcialmente resistible, se resiste por completo o no se resiste. El daño medio de este efecto es de 3938 hasta 5062 puntos de daño. Además causa un efecto de daño en tiempo de entre 1750 y 2250 puntos de daño por segundo durante 10 segundos, a menos que el objetivo lleve una Capa de Escamas de Onyxia.

Estrategia.

Firemaw se debe tanquear en la entrada de la habitación que él guarda. Nunca se debe pulear sin haber limpiado los primeros grupos de monstruos de la habitación, en la cantidad que se necesite dependiendo de la habilidad de la raid. Normalmente se limpian 3.

Debe ser puleado de modo que ataque al tanque principal dentro del dintel de la puerta y quede fuera de la línea de visión de la raid si ésta se aprieta contra los muros de ambos lados. Esto hace falta para anular la acumulación de Sacudida de llamas que tan rápido se hace. Un tanque debe permanecer en su frente y ganar agro durante la mayor parte de la lucha, y será curado desde el lado derecho de la habitación ; durante sus empujones, el tanque que permanece detrás suya se hace cargo, siendo curado desde el lado izquierdo.

Los dps deben permanecer, con la mayoría de los curanderos, en la zona derecha de la habitación, y salir de la línea de visión cuando acumulan entre 5 y 10 Sacudida de llamas, dependiendo de su equipo y resistencia. Los que no sean tanques deben usar vendas todo lo que puedan, ya que el mana se necesita para curar a los tanques, que se llevan mucho más daño debido a que pierden mucha resistencia al fuego. "Atenuar Magia" de los Magos es un bufo muy util aqui, ya que aplica su reducción al daño a cada uno de los debuffs acumulados, no simplemente a uno.

Como con todos los dragones, el arma mas mortal de Firemaw es su Shadowflame. Para intentar reducir su impacto, se considera necesario que los sacerdores lancen Power Word: Shield sobre el MT justo antes de que Firemaw la use. Otras posibilidades son tener uno o dos curanderos usando curas tochas de modo espaciado, intentando que la segunda caiga justo tras el impacto de la Shadowflame.

Posicionamiento:

Video:

Chrommagus




Habilidades de Chrommagus: http://es.wowhead.com/?npc=14020#abilities

Alientos:

Ácido corrosivo: Hace de 875 a 1125 de daño cada 3 segundos. Reduce la armadura de 3938 a 5062. 360 grados alrededor de Chrommagus.

Lapso de tiempo: Congelado en el tiempo! La vida es reducida al 50%, y elimina cualquier aggro generado. 360 grados alrededor de Chromaggus.

Incinerar: 3675-4275 de daño de fuego. 360 grados alrededor de Chrommagus.

Quemadura de Escarcha: Reduce la velocidad de ataque en 400%. Hace aproximadamente de 1750 a 2250 de daño de escarcha. 360 grados alrededor de Chrommagus.

Frenesi: Cada 15 sec Chrommagus incremente su velocidad y su poder de ataque (Tranquilize Shot).

Skin Shimmering: La piel de Chrommagus cambia su resistencia a las escuelas de magia; el es resistente a 4 de 5 escuelas cada vez (Fuego, Escarcha, Sombras, Arcano o Naturaleza).


Aflicciones: (Debuffs)

Imagen Afliccion Vuelo Negro: Incrementa el daño de fuego recibido en 100%. (Maldicion - La deben dispelear los Magos y Druidas).

Imagen Afliccion Vuelo Azul: Quema 50 de mana cada 1 sec. reduce la velocidad de casteo al 50%. Reduce la velocidad de movimiento al 70%. (Magia - La deben dispelear los Paladines y Sacerdotes)

Imagen Afliccion Vuelo Bronce: Periodicamente stunea durante 4 segundos. (Solamente se puede quitar con Arena de reloj de arena que es dropeada por los trash mobs).

Imagen Afliccion Vuelo Verde: Hace 250 de daño cada 5 sec. Efectos de sanacion reducidos al 50%. (Veneno - La deben dispelear los Druidas y Chamanes)

Imagen Afliccion Vuelo Rojo: Hace 50 de daño cada 3 segundos; Cura a Chromaggus si mueres. (Enfermedad - La deben dispelear Sacerdotes y Chamanes)

Informacion general:

Los Alientos son LoS (Line of sight able, solo afectan si estas en el rango de vision)

Estos Alientos son elegidos cuando tu raid entra en BWL. Asi que no hay una forma de predecir que tipo de breaths van a afectar a la raid, algunas combinaciones son mas faciles que otras, pero en general cualquier combinacion con Time Lapse puede causar problemas por la perdida de aggro.

Todas las aflicciones pueden ser quitadas por algunas clases, excepto la Bronze.

La Lucha:

Nadie mas, excepto el tanke debe ser afectado por los Alientos. Chrommagus casteara estos Alientos cada 30 sec, asi que si tienes Quemadura de Escarcha y Acido Corrosivo el usara Quemadura de Escarcha, esperara 30 sec y entonces hara Acido Corrosivo, y asi progresivamente.

Para hacerlo facilmente, la raid debe esconderse de los Alientos cada vez que vayan a castearse EXCEPTO cuando obtienes Lapso de tiempo, en cuyo caso toda la raid debe ser afectada, EXCEPTO los offtanks y los healers principales, ya que elimina todo el aggro.

La raid se divide en 2 secciones:

una para el los healers del MT y otra para el DPS y los offtanks. Esto siempre es asi porque estas son las mejores posiciones para el peor de los casos, el cual es Lapso de tiempo.

Vamos a concentrarnos en explicar como matarlo cuando tienes Lapso de tiempo:

Bisicamente si el MT pierde el aggro en algun momento necesitas a 2 MT's haciendole agroo por detras (Hay que poner 2 offtanks por el hecho de que si uno de ellos muere durante la transicion de vuelta al MT hay que tener otro tanke en la siguiente escala de aggro para coordinar las transiciones), y listos para moverse a la posicion del MT. Una vez el MT sale del Time Lapse este debe obtener el agro de nuevo, pero muchas veces Chrommagus seguira atacando al offtank, estos deben moverse a la posicion del MT para obtener curas. Durante esta maniobra los healers han de tener cuidado del offtank. Si Chrommagus sigue con el offtank el MT ha de moverse detras y pasar a hacer el trabajo de los offtanks. Hay que repetir el proceso hasta que Chrommagus esta muerto.

Ademas hay otros factores a tener en cuenta:

El primero es que probablemente hayas acumulado algo de Arena de reloj de arena, hay que distribuirlas por la raid. El MT y los OT's han de tener suficientes para quitarse la Afliccion Bronce durante toda la batalla, el resto de clases solo necesitan 2-3 Arenas.

Notar que hay una bonita sorpresa si un jugador obtiene todas las Aflicciones/Debufss en el, esta persona se convertira en un Broodling y sera controlado por Chrommagus que ira directamente a por el grupo de healers. Para evitar que esto suceda se necesita tener dispellers de todo tipo en los grupos de delante y detras para que quiten las Aflicciones/Debuffs todo el tiempo.

Magos y Brujos jugaran una papel crucial, cada vez que la piel de Chrommagus cambie sus resistencias ellos son los encargados de encontrar cual es la vulnerabilidad y comunicarlo rapidamente al resto de la raid. Para hacer esto se cogen tres magos, el primero prueba con fuego, el segundo con arcano, en tercero con escarcha y se asigna un Brujo para que pruebe con sombras, y si ninguno de ellos es capaz de encontrar la vulnerabilidad entonces es porque es vulnerable al Naturaleza.

Video: http://www.youtube.com/watch?v=d3MrD1xVq9E

Nefarian




Primero conviene ver los colores que salen en cada puerta para ello quien no tenga sitio para despojarse de los items que se rompen desloguea y el resto habla con nefarian y mira los colores que salen de cada portal. Estos colores no cambian en todo el save. Una ves han muerto todos pueden reloguear y resucitar/buffar a toda la gente tienen 15min hasta que vuelva nefarian a su silla (sentarse en esa silla puede buggearlo!!)

Posibles colores:

Azul: drenan mana.
Rojo: Area de fuego.
Verde: Stunean.
Negro: ataque directo a un target de fuego
Bronce: shocks.

Para ello dividiremos la raid en IMPARES izquierda, PARES derecha. El grupo 1 y 2 seran de MTs con su warlock/shaman. Los grupos 3 y 4 de healers (no se recomienda llevar en exceso). Y por ultimo 5,6,7,8 dependiendo de los colores pondremos el resto de clases.

AZULES siempre MELEE (drenan)
ROJOS siempre CASTERS (aoe de fuego)
NEGROS siempre MELEE a no ser que el otro sean AZUL
BRONCE siempre CASTERS a no ser que el otro sean ROJOS
VERDE comodin .. depende del otro color Very Happy

Una vez tenemos los grupos acordes a los colores ROGUES/HUNTERS con el lado melee y MAGOS/WARLOCKS con el de CASTERS.

La primera fase se trata de matar 42 dragonkinds lo antes posible, para ellos tenemos un grupo de Warriors COGIENDO todos los mobs que salen por las puertas, un grupo de HUNTERS/MAGOS relentizando los mobs en el sitio para que no se vayan y un grupo de ROGUES/GATOS haciendo focus a un mob mientras que en el otro lado con las areas de los MAGOS/WARLOCKS mueren al unisono un gran numero de mobs. Mientras tienes a Lord Victor en forma humana no targeteable, haciendo de las suyas entre nosotros, shadow bolts, volleys, mindcontrolls..

La salida del 3er Chromatic Drakonids deberia marcar la llegada de nefarian volando.

FASE 2

Un grupo de healers y el MT principal saldran a su encuentro poniendolo mirando hacia fuera del balcon, mientras el resto de la raid acaba con los residuos de los dragonkinds(quien no lleve la Capa de Escams de Onyxia puesta MORIRA inevitablemente del Shadowflame al bajar Nefarian).

La segunda fase es mas sencilla, muy similar a Onyxia pero con llamadas de clase.

Cada x segundos miedo de area (Tremors, cambios de stance o un offtank en una posicion que no haga daño al resto de la raid).
Pone una maldicion que reduce el heal recibido un 75%... quitarla lo antes posible.
Cleaves por las patas de delante.
Shadow flame en el cono frontal.
Empujones por la cola.
De vez en cuando va haciendo Polimorfias aleatorias a algunos miembros de la raid (Las Jirafas y las vacas son muy divertidas xDD)

FASE 3

Al 20% de vida Nefarian resucita todos los Dragonkings ke matamos en la Fase 1 que vendran en forma de esqueletos (Bones Constructors), un par de tankes atentos para pillarlos a todos, un mago con Bendicion de Proteccion para congelarlos y se matan a todos massive AoE (Areas a saco).

Video:
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