Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Navegación
 Portal
 Índice
 Miembros
 Perfil
 FAQ
 Buscar
Últimos temas
» Entrenadores de Alquimia de la Horda
Mar Jul 20, 2010 1:49 pm por Tauronazo

» Quest de Especializacion
Mar Jul 20, 2010 1:46 pm por Tauronazo

» Guia Rapida de leveo de Alquimia hasta 450
Mar Jul 20, 2010 1:44 pm por Tauronazo

» Ingeniera Globin
Mar Jul 20, 2010 1:36 pm por Tauronazo

» Ingenieria Gnomica
Mar Jul 20, 2010 1:29 pm por Tauronazo

» Guia Rapida de Leveo de Ingenieria hasta 450
Mar Jul 20, 2010 1:26 pm por Tauronazo

» Guia de Entrenadores de Mineria Horda
Mar Jul 20, 2010 1:12 pm por Tauronazo

» Guia de Leveo Rapido de Inscripcion
Mar Jul 20, 2010 1:07 pm por Tauronazo

» Mapas de Menas para subir Mineria hasta 450
Mar Jul 20, 2010 12:58 pm por Tauronazo

¿Quién está en línea?
En total hay 1 usuario en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 1 Invitado

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 40 el Lun Ago 31, 2015 7:36 pm.
Diciembre 2017
LunMarMiérJueVieSábDom
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Calendario Calendario


Guia tankeo DK

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Guia tankeo DK

Mensaje por Tauronazo el Vie Feb 26, 2010 7:06 pm



Lo primero de todo, hay que anotar que el Caballero no es solamente
una clase heroica por empezar a nivel 55. Es, y que me disculpen los
amantes de otras clases, la clase que mayor da por nivel de juego. Con
esto quiero decir que, un Caballero que juegue mal, será un mal
Caballero y punto, con poca superviviencia, poco daño, y el resto. Pero
un Caballero que sepa muy bien lo que está haciendo, se va a encontrar
con una clase superior a las otras. Y cuando un jugador de otra clase ve
a un jugador de esas características, se llevará las manos al cielo y
gritará “nerf” cómo ya hacen algunos, y la verdad no es tan extraño
verlo porque muchos grandes jugadores que acabaron inflados con el juego
y aburridos, se fueron, y esta nueva clase y expansión les ha devuelto
la esperanza y diversión, por lo que es cierto que hay un gran número de
jugadores antiguos que eran extraordinarios tanques ya con su clase, y
ahora hacen que el Caballero parezca aún más increíble. Procedo a
explicar porque un Caballero tiene mayor capacidad.

[2.a] Mitigación

A parte de cómo se juega uno y la mentalidad que hay que llevar
jugando un Caballero, que veremos más adelante, hay que mirar a lo que
tenemos en frente. Nuestra clase tiene más o menos las mismas stats o
estadísticas que las de otros tanques, y si, nos falta bloqueo, pero a
cambio tenemos más Parada (Parry). Pero todo eso es mitigación pasiva, y
cuando nos dan, nos dan una buena leñe, aunque no tanto cómo para
preocuparse excesivamente.
Pero al mismo tiempo, tenemos una mitigación activa realmente
interesante. Un build o spec de talentos de tanque normal tiene entre 2 o
3 botones de emergencia, entre “Entereza (Icebound Fortitude)”,
“Exánime nato (Lichborne)” y la habilidad de rama, tenemos varias
habilidades que si se usan bien, pueden reducir el daño que recibimos
sustancialmente, y lo mejor de todo, con un cooldown muy reducido (1
minuto en dos y 3 en “Exánime nato”). Así que, por ahora, ya llevamos
más o menos las mismas estadísticas pasivas que otro tanque, un poco
menores, pero además una mitigación activa que quisieran muchos para
ellos.
Y esto es porque Blizzard no puede poner una clase de tanqueo que no
pueda aguantar más o menos bien. Podrían añadir más botones, pero los
Caballeros ya tenemos bastantes tal y cómo vamos, y realmente, unas
habilidades con un minuto de cooldown, son de emergencia, aunque el uso
que se den puede ser de mucho más para el jugador avanzado. Por lo que
nos llevamos lo mejor de la baraja, pero la cosa no acaba aquí.
Además de esto, tenemos una defensa mágica excelente, para los
Profanos (Unholy) ya es aún mejor, no sólo podemos bloquear hechizos sin
perder el cooldown global con “Helada Mental (Mind Freeze)”, sino
tenemos una protección enorme gracias al “Caparazón Antimagia
(Anti-Magic Shell)”, y los profanos, ¡ya ni te cuento! Pero hay un
último as en la manga. Y es que, cuando nuestros healers no pueden, o
sabes que estás en un Jefe/Boss que tira mucho del mana de tus healers,
puedes convertirte en un tercio de un healer con además la capacidad de
juzgar cuándo vas a recibir el daño y curarte inmediatamente después. A
través de “Golpe Letal (Death Strike)” no sólo hacemos daño y aggro,
sino que podemos ayudar en ciertos momentos complejos a recuperar
nuestra vida realmente rápido, echad un vistazo al Glifo de “Golpe
letal”: El daño y la sanación de tu Golpe letal aumentan un 2% por cada 5
p. de poder rúnico que tengas. Este efecto no consume poder rúnico.. Es
decir, con una barra de 100 poder rúnico, aumentas las curas de golpe
letal en un 40%. Con un crítico, yo he llegado a curarme casi 7000 de
vida con equipo de tanque en un boss cómo Patchwerk o Malygos. Imagina
un “Golpe letal” de ese estilo justo después de recibir 14000 de daño de
una habilidad especial. De verdad, eso no sólo te lo agradecen los
healers (aunque no te digan nada), sino que el raid entero porque no has
muerto dónde un Guerrero (Warrior) habría caído.
[2.b] Threat, Amenaza, Aggro, Daño
Otro aspecto innegable del Caballero es su capacidad para causar
daño. Estamos algo limitados por nuestras rotaciones y sistema de runas,
que a veces nos puede llegar a forzar a esperar, aunque siempre podemos
actuar de un modo u otro. Es muy importante conocer nuestras
habilidades y los posibles “combos” que puedes provocar con ellas para
que el sistema de runas se convierta en tu aliado y no en tu enemigo,
cómo dije antes, un Caballero que no conozca su clase, será un jugador
mediocre, pero el Caballero que sepa cómo utilizar sus habilidades en
cada momento, las cualidades y desventajas de su grupo, y lo que le
viene encima, puede hacer unas cosas increíbles, y totalmente
inimaginables para los otros tanques.
Por ello, es importante saber que no po la capacidad que tenemos de
hacer daño, significa que siempre tenemos que seguir una rotación
marcada al pie de la letra. ¿Y que si rompes tu rotación porque sabes
que en 5 segundos van a venir un montón de monstruos adicionales o adds a
darle caña a tu healer? Es obvio que yo me guardaría esa runita
fantástica de sangre para una “Pestilencia (Pestilence)” para arreglarlo
bien. O tal vez te van a meter un daño que da miedo de pensar en el y
tienes (y deberías) el glifo de “Golpe letal”, pues te guardas esos 100
puntitos de poder rúnico y le arreglo la vida al healer y todo mi grupo.
Adelantarse a la situación no sólo es importante, sino necesario para
un Caballero. Y si vas a hacer cosas que reducen tu aggro, que ya es
alto de por sí, y ves en Omen (Add-On de lista de threat) que los DPS se
acercan rápido, avisales que vas a reducir tu aggro considerablemente.
Esto es cómo conducir, para evitar accidentes, avisa con antelación.
Mientras juegas con todas las cartas, vas a estar en control de la
situación, y con este personaje, más que nadie lo ha estado antes.
Puedes pasar de máquina de destrucción total con un threat/aggro
altísimo a un curador de emergencia de un momento a otro sin ningún
problema.
Hablemos de las rotaciones por un momento. Y es que mucha gente falla
en sus rotaciones por el simple hecho de dejarlas clavadas y no moverse
de ellas, Si, me estoy repitiendo, pero es que no es necesario seguir
fijo en una cosa y nada más, cómo tanques tenemos responsabilidad sobre
nuestro grupo, y eso conlleva que no vamos a hacer lo mismo que un DPS.
¿Desde cuándo un Guerrero (Warrior) actúa del mismo modo haciendo DPS
que Tanqueando? Si hay que cambiar algo en la marcha, se hace. Lo mismo
es cierto para un Caballero, y aún más así recordando que hay que
adelantarse a las situaciones. Conocer a tu enemigo es ganar media
batalla.
Por último en este apartado de conceptos de threat, y algo muy
importante si no lo has hecho ya, es conocer tus cooldowns, saber cuando
vas a tener tus runas sin tener que mirarlas, y calcular (no hace falta
pensar directamente en ello y estar calculando en la cabeza, pero si
tener una cierta intuición) tu poder rúnico en cada momento. Todas estas
cosas pueden parecer obvias a algunos y a otros innecesarias, pero una
clase con tanto cooldown require conocerla bien para poder jugarla bien.
[2.c] Puleo y Posicionamiento
En este apartado quiero
repasar lo que todos los tanques ya saben hacer, pero aplicado a los
Caballeros. Realmente, hay varias formas de pulear, y neustra habilidad
“Atracción letal (Death Grip)” cambia un poco las cosas y nos da una
ayuda, por lo que en vez de mirar cada una y todas las formas de pulear
normales, me voy a centrar en las nuevas de las cuales los Caballeros
son capaces.
Ante todo, “Atracción letal (Death Grip)” es la mejor forma que
tenemos de hacer un pull. Pero también se convierte en un elemento
interesante para cuando uno de esos casters o ranged se va un poco lejos
y tenemos miedo de pulear al grupo que tienen al lado. Tiene una
utilidad inmensa en muchas ocasiones, pero una de las más interesantes
es el combo que puedes crear para un pull de varios monstruos. Usando
“Atracción letal” y al mismo tiempo “Toque helado (Icy Touch)”, sobre
una superficie en la que acabes de poner “Muerte y descomposición (Death
and Decay)”, ya antes de llegar el monstruo a ti tienes una disease
puesta, lo que te deja amplio tiempo para poner “Golpe de peste (Plague
Strike)” y seguidamente usar “Pestilencia (Pestilence)” según lleguen
los demás monstruos. Es lo que yo llamo un pull perfecto, y fácil de
hacer aún con tantos pasos, porque gracias a nuestra “Atracción letal”
hemos traído a un posible caster o ranged, junto a toda su comitiva de
melee y asegurandonos de que no van a pegar a nadie que no seas tu.
Además se puede hacer lo mismo con un pull usando CC, o sea una oveja o
un sap, sin ningún problema en absoluto. Y si tenemos el glifo de
“Muerte y descomposición (Death and Decay)” ya es increíble, porque al
mismo tiempo estamos usando una mini cc que nos salva de mucho daño
mientras seguimos haciendoles el mismo daño, sin perder aggro.
Y por supuesto, tenemos toda la linea de taunts y puleos normales, e
incluso un “Estrangular (Strangulate)” que puede solucionar problemas
puntuales en ciertos pulls. Además, si la cosa es difícil, podemos
recurrir a nuestras “Cadenas de hielo (Chains of Ice)”, que al reducir
la velocidad de nuestra target, consigue que un pull interesante lo sea
un poco menos (por ejemplo, dos mostruos que pegan muy fuerte a los que
no podemos hacer CC).
Dentro del posicionamiento, voy a repetir algo que es importante para
todos los tanques, pero aún más para nosotros debido a nuestra
naturaleza de Paradas y Evasiones. Siempre que se tanquee, hay que
mantener nuestra frente a la de los monstruos, y hay mucho mob en esta
expansión que le gusta moverse mucho y hacernos la vida imposible, pero
ya que nuestra fuerza reside en Parar y Evitar (Parry and Dodge) al
enemigo, si no lo hacemos, nos vemos realmente desnudos. Tenemos las
utilidades para mantenernos de frente, y es muy importante y básico
hacerlo.
[3.] Habilidades y Talentos

Antes de nada, quiero anotar que un Caballero (Death Knight) tiene
tres presencias, Sangre, Escarcha y Profano (Blood, Frost, Unholy), tres
ramas de talentos, Sangre, Escarcha y Profano, tres auras obtenidas por
talentos, de Sangre, Escarcha y Profano, tres runas, llamadas de
Sangre, Escarcha y Profano, y bueno, por si no se ha entendido todavía,
esto quiere decir que todo lo que hace un Caballero se guía por esas
tres cosas. Y que la presencia de Escarcha sea la que se usa para
tanquear, no quiere decir que el aura de Escarcha sirva para tanquear
más que la de Sangre, o que la runa de Escarcha sea para habilidades de
tanquear y las otras dos no.
Con esto quiero llegar al punto de que, la rama de Escarcha no es la
única rama para tanquear, hay talentos de tanquear en cada una de las
ramas, e incluso cada rama tiene un talento MUY importante muy al final
de cada rama que es un talento de tanqueo específicamente. La clase en
sus inicios tenía una rama para cada cosa, antes de empezar la beta y a
los inicios del Alpha, la rama de escracha era la de tanquear, pero
también las runas de escarcha eran las de tanquear (y podias cambiar tus
runas y decidir si querias 5 de escarcha y una de sangre, o 3 de sangre
y 2 de escarcha y una de profano, cosa que no se puede hacer ahora),
pero eso cambio incluso antes de empezar la beta, y se ha diseñado la
clase para que las tres ramas tengan talentos de tanqueo, con un sabor
distinto. Y esto no significa que puedes tanquear y hacer DPS con las
mismas ramas, que puedes, pero no de la forma más efectiva, al igual que
un Guerrero protección puede hacer DPS, ese no es su rol más efectivo
(aunque el Caballero combina ambas un poco mejor).

Antes de meternos a fondo con las rotaciones más adelante, quiero
dejar unas cosas claras sobre ellas. Lo primero y más importante para
que un Caballero (Death KNight) funcione bien, es aplicar correctamente
las enfermedades (diseases) a nuestro oponente. La mayoría de nuestras
habilidades funcionan a través del número de enfermedades que hayamos
aplicado, y el daño de cualquier habilidad se va a reducir drásticamente
si falta alguna de ellas. Por ejemplo, un “Golpe Sangriento (Blood
Strike)” añade unos 100 de daño a su ataque por cada enfermedad que
hayamos aplicado antes de usar dicha habilidad. Y un “Golpe letal (Death
Strike)” ni siquiera nos curará si no tenemos ninguna enfermedad
puesta. Así que es muy importante siempre tener las enfermedades
puestas, y no sólo por lo que acabo de mencionar, sino porque también
cada enfermedad está haciendo daño, y eso ayuda muchísimo a nuestro
threat/aggro, especialmente en ocasiones en las que haya múltiples
oponentes.
Bien pues, con eso dicho y arreglado, vamos a analizar cada cosa.
Vamos a pasar por las habilidades genéricas rama por rama por
organización. Sólo hablaré de las habilidades comunes a todos los
Caballeros, y en talentos me centrare en las habilidades por talentos.
No voy a explicar lo que ya sale en los tooltips informativos de cada
habilidad dentro del juego, sino contar ciertos usos que pueda tener
tanqueando de los que yo me haya dado cuenta en mis experiencia, simples
anécdotas, o tal vez ni la mencione si no piense que no tiene uso
tanqueando.
Presencias
He dicho que no voy a hablar de nada más que de tanqueo, así que no
voy a mencionar dos presencias (demasiado), pero es importante anotar
que cada presencia tiene ciertos valores de threat o aggro innatos en
ella. Es decir, que según en que presencia estemos, causaremos más o
menor aggro aún si estamos haciendo las mismas cosas. Así que si tenemos
que mantener aggro, debemos estar en la “Presencia de Escarcha (Frost
Presence)” para obtener sus multiplicadores de aggro, aún cuando sepamos
que no vamos a morir y queremos ayudar a hacer DPS. Realmente, si
causamos menos threat y se nos muere un Pícaro (Rogue) porque nos han
girado al monstruo, no hemos ayudado nada.
Los valores son los siguiente, y cada uno es un modificador o
multiplicador a los valores normales de una habilidad, que vendrán
después, así que al valor de cualquier habilidad, se le multiplica por
estos valores:
<blockquote>Presencia de Escarcha: 207.35%
Presencia de Sangre o Profana: 80%
Presencia de Sangre o Profana con talentos de Subversión: 55%</blockquote>
[3.a] Habilidades
[3.a.a] Sangre (Blood)

  • # Hervor de sangre (Blood Boil): Un
    poco de historia sobre esta habilidad. A principios de la beta y en el
    alpha, esta habilidad era un taunt de aréa. Es decir, aplicabas tus
    enfermedades a los monstruos a tu alrededor, y si te era necesario,
    usabas Hervor para tauntearlos a todos. Esto cambió para convertirse en
    una habilidad que se pudiese usar en rotaciones de DPS, pero sigue
    siendo una herramienta importante para un tanque. Su threat se reduce a
    su daño, no tiene ningún threat adicional, pero el daño es bastante
    bueno cómo para ser usado regularmente si nos encontramos frente a
    varios oponentes. Si no tenemos a varios oponentes en que mantener junto
    sobre nosotros, un “Golpe sangriento (Blood Strike)” será más acertado.
    Threat: Sólo daño.
  • # Golpe sangriento (Blood Strike):
    Dependiendo de nuestros talentos, podemos llegar a usar esta habilidad
    mucho o poco. Por ejemplo, si no tenemos talentos que aumenten la
    duración de nuestras enfermedades, no tendremos mucho tiempo para usar
    este golpe, ya que tendremos que volver a aplicar enfermedades y
    transferirlas a otros oponentes en un pull de varios monstruos. Pero en
    el caso de tener esos talentos, o ser un pull de un sólo monstruo u
    Boss, podemos aumentar nuestro threat a esa criatura únicamente de forma
    bastante más veloz que usando “Pestilencia (Pestilence)” y “Hervor de
    sangre (Blood Boil)”. Threat: Sólo daño.
  • # Transfusión de sangre (Blood Tap):
    Si habéis leído toda la guía, en un momento dado hacía referencia a que
    hay que adelantarse a lo que pasa debido a nuestra naturaleza de tanques
    con runas. Esta habilidad, hace un poco más fácil que cuando no podamos
    adelantarnos, o no hemos sabido hacerlo, podamos arreglarlo un poco. Si
    tenemos una runa de sangre sin hacer nada y necesitamos, por ejemplo,
    usar “Cadenas de hielo (Chains of Ice)” para evitar que un monstruo
    apalee a nuestro healer, esta habilidad suele ser la salvación
    convirtiendo en una runa de Muerte (Death rune), la cuál se puede usar
    cómo si fuera de hielo, profana, o sangre. Threat: 0.
  • # Orden Oscura (Dark Command): Un
    taunt normal y corriente, que ha sido adaptado al de las otras clases y
    tiene 20 yardas de rango, por lo que se puede tauntear a oponentes que
    no están a rango de melee.
    Threat: Iguala el threat de la persona más alta y nos pone número uno.
  • # Pacto de la muerte (Death Pact):
    Aunque si no eres Profano con los talentos específicos probablemente no
    uses tu ghoul demasiado, esto puede venir bien cómo una cura o poción en
    un momento dado. Además, nos da un poco de threat por ello.Threat:
    el 50% de la cura
    .
  • # Pestilencia (Pestilence): Una de
    las habilidades más importantes de un Caballero, especialmente
    tanqueando. En cualquier pull en el que tengamos varios monstruos,
    transferir nuestras enfermedades es muy importante para mantener el
    aggro sobre los mismos, además de el daño que ya causan de por sí, para
    usar habilidades cómo “Hervor de sangre (Blood Boil)” o simplemente para
    poder seguir con nuestra rotación sin cambiarla una vez que nuestro
    focus se muera. Además hace un poco de daño a las criaturas a las que
    afecta, por lo que se puede usar para girar una criatura a nosotros que
    acabe de aparecer o que se acabe de añadir al pull. Threat: Daño
    + (100 repartido entre las oponentes)
    .
  • # Estrangular (Strangulate): Esta
    habilidad puede hacer mucho, cómo ayudar en un pull en el que hay un
    caster que está haciendo un daño enorme a nuestro healer y cortarle ese
    cast inmediatamente, para que se acerque y pulearlo sin tener que
    movernos (así nos aseguramos no perder en ningún momento nuestra Parada o
    Evasión por dar la espalda a algo). O simplemente hacer un pull si
    nuestra “Atracción letal (Death Grip)” está en cooldown y tenemos que
    traernos un caster cerca. Threat: 158 + daño final.

[3.a.b] Escarcha (Frost)

  • # Toque helado (Icy Touch): Otra de
    las habilidades más básicas e importantes de nuestro arsenal. Yo
    personalmente lo uso bastante para pulear y cuando no hay casters para
    guardarme la “Atracción letal” por si necesito un taunt extra. Además,
    reduce la velocidad de ataque del oponente en un 14% (20% con talentos)
    al aplicar la enfermedad “Fiebre de hielo (Frost Fever)”, por lo que no
    sólo es una habilidad ofensiva, sino que mitiga mucho daño,
    especialmente contra oponentes de ataque físico rápido. Threat:
    Sólo daño
    .
  • # Cadenas de hielo (Chains of Ice):
    Aunque no es tan utilizada por tanques, por tener un uso muy específico,
    es realmente útil cómo mini-cc (crowd control), para parar a un enemigo
    que va directo a nuestro healer y lo tenemos todo en cooldown (con esta
    clase, pasa más que con otras). Otro uso es por ejemplo las bolas en
    Malygos, las cuáles aún cuando estamos tanqueando y el DPS no ha llegado
    a tiempo, podemos parar en seco y dar unos segundos a los DPS para
    matarla, o simplemente para colocarla en un sitio preciso. O incluso
    para un pull en el que queremos kitear un poco y dejar a un enemigo que
    hace mucho daño físico bastante atrás para que el mago le haga un sheep,
    pero al mismo tiempo no queremos que llegue al grupo para que podamos
    usar nuestra “Pestilencia”. Threat: 226.
  • # Empoderar arma de runas (Empower Rune
    Weapon): Hay quien usa esta habilidad antes de un pull en el que
    cree que va a necesitar poder rúnico. No es mala idea, pero yo
    propondría más bien usar algo cómo “Muerte y descomposición (Death and
    Decay)” para generar ese poder rúnico antes de pulear, y guardarnos esto
    para cuando es realmente necesario dentro de un combate, más que nada
    debido a su alto cooldown de 5 minutos. A partir de ahí, hay muchas
    ocasiones en las cuales estás a 30 o 50 poder rúnico y te faltan 10 para
    usar una habilidad que necesitas urgentemente, cómo podría ser una
    “Espiral de la muerte (Death Coil)” o para un profano un “Añublo profano
    (Unholy Blight)”. Para esos momentos, aquí esta la solución. Threat:
    0
    .
  • # Cuerno de invierno (Horn of Winter):
    Nuestro particular y especial grito de guerra, no sólo ayuda a nuestro
    daño y por lo tanto a nuestro threat, sino que aumenta nuestra Parada y
    Evasión, por lo que es una buena idea mantenerlo siempre activo, además
    es bueno saber que causa un poco de threat en área, por lo que si un
    enemigo acaba de unirse a la fiesta y no tiene aggro sobre nadie, si
    casteas esto irá a por ti. Threat: 75 + número de personajes que
    reciben el buff, repartido entre enemigos
    .
  • # Helada mental (Mind Freeze): A
    veces nos olvidamos de usar nuestras habilidades para cortar casteos,
    tal vez pensamos que es cuestión de los de DPS, y ellos a su vez se
    dicen, bua no importará demasiado, así que es mejor que nada tener
    nuestra tecla lista y usarla nosotros mismos, que 20 poder rúnico no
    vamos a echar mucho de menos, y puede ayudar mucho a nuestro healer, a
    nosotros mismos, o al grupo en general. Threat: 0.
  • # Asolar (Obliterate): Para los que
    no sean profanos, está va a ser la principal habilidad de daño y threat
    en sus rotaciones haciendo bastante daño. En las rotaciones hablaremos
    más a fondo de cuándo usarlo, ya que depende mucho de los talentos. Threat:
    Sólo daño
    .
  • # Golpe con runa (Rune Strike): Más
    historia! Esta habilidad al principio fue diseñada para quemar poder
    rúnico, ya que para varios builds solo existía una manera, y era
    “Espiral de la muerte (Death Coil)”, pero según se fue avanzando con la
    clase, la utilidad ya no era tan importante cómo quemador de poder
    rúnico, y pasó a ser una habilidad de tanque. Aunque ahora mismo se
    puede usar también en PvP, eso cambiará pronto, y se va a mantener cómo
    lo que viene a ser desde hace tiempo,, una manera para que los tanques
    aumenten su nivel de threat/aggro cuando se encuentran sin runas con las
    que actuar, por lo tanto, ya desde su diseño, es una de las mejores
    herramientas para mantener aggro y quemar poder rúnico que no
    necesitemos, aún si queremos conservar algo para “Golpe letal (Death
    Strike)”, ya que sólo consume 20. Threat: Sólo daño.
  • # Entereza ligada al hielo (Icebound
    Fortitude): La principal habilidad de emergencia para nuestra
    mitigación, sólo un minuto de cooldown, lo cuál, combinada con las
    habilidades de emergencia por talentos, la convierte en una habilidad de
    emergencia que se usa mucho a lo largo de una lucha. No hay mucho que
    decir a parte de leer lo que hace, más que nada, hay que calcular cuándo
    usarla, anticiparse si es posible, y cuando nos baja la vida muy
    rápido, mejor ahora que estoy vivo que no pensar “y si..” una vez
    muerto. Pero siempre considerando todas las posibilidades. Threat:
    Sólo daño
    .

[3.a.c] Profano (Unholy)

  • # Caparazón antimagia (Antimagic Shell):
    Una de las habilidades características de nuestra clase, especialmente
    tanqueando. Dónde otros tanques caerían, esto puede significar la
    diferencia en que el raid siga adelante o que dentro de 15 segundos este
    todo el mundo volviendo a la instancia. Sin talentos, ya de por sí esta
    es una habilidad de emergencia extremadamente buena, que por un alto
    cooldown, es en general mejor salvar para momento críticos, cómo se
    acaba de morir un healer y el boss está casteando algo muy gordo, o
    sabes que estás muy lejos de tus healers y no podrás volver a tiempo.
    Hay que calcularlo bien, y es cierto que la puedes usar más de una vez
    en cada Boss, pero ojo, usar por usar, es tontería! ;-) Una cosa
    práctica a saber, es que de todo el daño que absorbe, lo convierte en un
    porcentaje en poder rúnico, el cuál además causa threat al generarse. Threat:
    500 por cada punto de poder rúnico generador.

  • # Ejército de muertos (Army of the Dead):
    Aunque no tiene demasiado interés, en aluna que otra ocasión puede ser
    un buen salvavidas, ya que los ghouls que levantan obtienen
    inmediatamente el aggro del boss al pegarle. Esto supone que se va a
    girar mucho, por lo que no es adecuado en todos los sitios, pero si se
    puede medir bien y necesitamos unos segundos mientras se levanta a un
    healer o nos reposicionamos, esta puede ser una opción a considerar. Threat:
    0
    .
  • # Muerte y descomposición (Death and Decay):
    Este es un magnífica talento de tanqueo para pulls con múltiples
    enemigos, y con el glifo, ya es algo increíble. De verdad vale la pena
    el glifo, por lo que voy a nombrarlo aquí: Con él, esta habilidad,
    además de hacer su daño de área, hace que los enemigos tengan una
    posibilidad del 20% (bastante alta) de esconderse de miedo durante 2
    segundos. Este miedo, no les hace correr, sino que se quedan parados
    dentro del área de la habilidad y pueden volver a recibir el miedo. Y
    con esto, conseguimos no sólo controlar a los mobs, sino reducir el daño
    hacia nosotros enormemente ya que un enemigo con miedo, no ataca, al
    mismo tiempo que seguimos haciendo el mismo threat sobre ellos.
    Otras cosas sobra la habilidad, es bastante útil utilizarla antes de un
    pull en el que vayamos a necesitar poder rúnico, la tiramos y vamos a
    ello, con poder rúnico, o habiendo casteado el “cuerno de invierno (Horn
    of Winter)” previamente. Y cómo la puedes castear dónde te apetezca,
    puedes tirarla encima de unos mobs alejados pegando a tu healer, y hacer
    que venan hacia ti. Muchos usos, mucho threat, y muy importante para
    cualquier Caballero. Threat: Daño x 1,9.
  • # Espiral de la muerte (Death Coil):
    Daño a distancia y sobretodo una buena manera de quemar poder rúnico,
    especialmente para builds de sangre. El daño es bastante bueno y su
    threat por lo tanto también. Para atraer a un monstruo solitario que se
    nos ha ido, es otra manera muy efectiva de traerle de vuelta. Threat:
    Sólo daño.

  • # Atracción letal (Death Grip):
    Nuestro otro taunt. Hay mil maneras de usarlo, y al no tener distancia
    mínima, se puede usar en la misma melee que nos esta pegando, pero
    obviamente lo solemos usar para atraer a esos tediosos casters o ranged
    que nos están disparando de lejos. El mejor uso que se le puede adr
    durante un pull es atraer al caster del grupo a nosotros después de
    haber tirado “Muerte y descomposición (Death and Decay)” y ver al resto
    venir hacia nosotros. Threat: 110.
  • # Golpe letal (Death Strike): Otro de los grandes, y aunque hay
    algún que otro que aboga por que “el healer es el que cura y nadie más”,
    a mi me parece una opción aunque válida, inadecuada. Cada habilidad que
    tiene un uso que se le puede dar y que puede ayudar al conjunto, es
    bienvenida, y es mejor usar un par de estos golpes cuándo nos vemos
    superados y el healer no va a llegar que morir y punto. Las curas con el
    glifo pueden llegar a ser enormes, y si son críticos ya ni te digo. En
    equip de tanque por el momento he llegado a curas de 7000 de un sólo
    golpe, así que da que pensar, y si vamos bien de aggro, será bien
    recibida, sin duda alguna. Es bueno recordar que un healer usa una barra
    de mana, por lo que en algún momento ese mana se acaba, a parte del
    hecho que a veces viene más daño del que pueden curar, y esta habilidad
    es algo que nos hace tanques muy especiales en esos casos, auto-curarnos
    es una habilidad realmente poderosa en quién lo quiera y sepa usar. Threat:
    Daño + (cura x 0,5 x Presencia repartido entre los enemigos)

  • # Golpe de peste (Plague Strike):
    Otro de los básicos, ya que añade la enfermedad “Plaga de sangre(Blood
    Plague)”, la cuál además tiene una posibilidad de quitar un Heal over
    Time o HoT (buff de cura en tiempo) cada vez que hace un tick de daño. Y
    por supuesto, aumenta el poder de muchas de nuestras habilidades. Igual
    que “Toque helado” es algo que hay que mantener en nuestra rotación
    para aplicar las enfermedades. Threat: Sólo daño.


[3.b] Talentos
Hay muchas posibilidad a la hora de elegir talentos para un
Caballero. Blizzard ha optado con esta clase en hacer algo nuevo,
haciendo que un Caballero tanque se base en la presencia y metiendo
talentos de tanqueo en cada una de las ramas, desde principio a fin,
haciendo posible que un Caballero tenga tres ramas posibles en las que
especializarse para su tanqueo. Esto, por supuesto, es muy difícil de
ajustar y hacer que cada rama sea tan buena, pero si que lo han
conseguido bastante y cada rama tiene un “sabor” distinto cuando las
juegas.
Tal y cómo están las cosas en el parcha 3.0.2, las ramas se acercan
bastante las unas a las otras, pero obviamente hay unas mejores que
otras. Hasta ahora, la idea general entre los Caballeros experimentados
es que Profano (UNholy) y Escarcha (Frost) tiene una pequeña ventaja
sobre Sangre (Blood), optando a usar Escarcha cuando se esta empezando y
se tiene poco equipo, y más adelante pasandose a Profano. Esto es, más
que nada, por los talentos de mitigación específicos de cada rama en el
octavo tier. Precisamente es el talento de octavo tier de profano,
“Escudo ósea (Bone Shield)” el que marca la diferencia una vez se tiene
una avoidance suficientemente alta gracias a un buen equipo. Es, más que
nada, porque este talento se mantiene activo durante un máximo de 5
minutos, con 4 o 5 cargas dependiendo de si hay glifo o no, y si hay un
poco de suerte, puede llegar a durar un minuto entero antes de perder la
última carga, por lo que podríamos volver a castearlo y seguir con una
mitigación increíble, mientras que las otras dos ramas ofrecen un tiempo
específico cada minuto, y punto.

Cada rama ofrece también un estilo y unas ventajas, cómo
puede ser:

- La auto-curación de Sangre (que sí ayuda, si tenemos en cuenta los
comentarios que hice sobre “Golpe letal (Death Strike)”, y su alta
fuente de DPS), y una vez mejorada en parche 3.0.3 podría pasar a ser la
rama de los Main Tanks,
- La mitigación física de Escarcha, que ahora misma la hace una rama muy
estable en todos los sentidos, e incluso con una buena potencia de daño
en AoE y control gracias a su mini-cc con su talento final y la
reducción de velocidad de los enemigos, por no hablar del tremendo buff a
nuestros melees si no hay un chamán (shaman) usando Windfury totem.
- Por último, la muy rentable DPS de la rama de Profano, con una
protección mágica excelente, la cuál la hace también una de las ramas
preferida por los raids, ya que para mitigación física tiene n a las
otras clases de tanques, pero para magia sólo estamos nosotros, y por
supuesto toda su fuerza de AoEs que controlan muy bien los pulls de
múltiples enemigos mientras se hace daño sin parar.
Pasemos a ver cada talento individualmente. Voy a nombrar y analizar
los talentos que tienen una idea más defensiva o de tanqueo, ya que los
otros son bastante simples, simplemente añaden threat y sirven para eso,
mayor threat, aunque en alguno pararé más detenidamente para explicar
por qué en mi opinión vale la pena. Cada uno debe ver en que nivel de
threat se encuentran y si necesitan más o menos para aguantar el asalto
de los DPSers con los que juegan.
[3.b.a] Sangre (Blood)
# Barrera de filos (Blade Barrier): Cada rama tiene un talento en el
primer tier que es de 5 puntos y es de mitigación pura y dura. Son 15
puntos de los que no deberíamos pasar nunca, ya que todos ayudan mucho.
Barrera de filos es un talento especialmente interesante para un
Caballero, ya que una vez empiece una lucha y usemos nuestras dos runas
de Sangre, tendremos durante la mayor parte de la lucha una mitigación
extra de 10% con Parada, lo cuál influye en aumentar nuestra DPS blanca
ligeramente, y mitigar mucho.
# Subversión (Subversion): No es un mal talento para aumentar threat,
ya que un 9% en habilidades que se usan en casi todas las rotaciones va
a venir bien, pero hay suficientes talentos en los tieres bajos cómo
para poder ignorar este.
# Armadura con filo (Bladed Armor): Muchas builds suelen llevar
puntos en este talento ya que es fácil llegar a él. Un tanque bien
equipado llegará a unos 30.000 de armadura, lo cuál se convierte a cerca
de 830 de Poder de Ataque (Attack Power). La suma no está pero que nada
mal, y hay que considerar cuando hagamos nuestro build si nos es más
importante poner esos 5 puntos en otras cosas o en esta. No es
totalmente necesaria, pero ayuda si nuestro threat no es muy alto, o
para aumentar el poder de curación de “Golpe letal (Death Strike)”.
# Aroma de sangre (Scent of Blood): Aunque Sangre no suele ser un
build que necesite de mucho poder rúnico, si se controla bien, puede
sacar mucho daño de “Espiral (Death Coil)” con talentos cómo este.
Aumentará un poco la generación de poder rúnico, lo cuál es interesante,
pero también se puede tener en cuenta para un build de Escarcha
(Frost).
A partir de aquí, se suele empezar a poner talentos si se quiere ir
hasta el final con la rama de sangre ya que poner más puntos signifia
perder ciertos talentos importantes en la rama principal que se elige,
si no es la de Sangre. Aunque por supuesto, se pueden hacer
combinaciones muy interesantes.
# Dark Conviction (Convicción oscura) – “Venganza sangrienta (Blood
Vengeance)”: Aumentar nuestro crítico siempre es bueno, cómo tanques no
es una mala opción, y suele ser una buena manera de aumentar el threat
de una manera clara, pero además este talento da acceso a “Venganza
sangrienta (Blood Vengeance)” más adelante, por lo que es algo bueno. No
es mala opción para seguir subiendo, pero hay otros talentos que pueden
ayudar a seguir subiendo con una ayuda más clara hacia el tanqueo, o de
daño puro pero que no piden tantos requisitos en puntos de talentos
cómo la especialización a de armas a dos manos y después “Golpes
sangrientos (Blood Strikes)”.
# Maestría en runas de Muerte (Death Rune Mastery): Si se va a usar
el talento “Transfusión de runa (Rune Tap)”, este talento pueed llegar a
ser necesario, ya que al tener que usar nuestras runas de sangre sin
parar para mantener la “Barrera de filos (Blade Barrier)”, estaremos sin
runas de sangre para usarla. Con este talento, podremos usar una de
nuestra otras runas en batantes ocasiones para activar ese talento,
además de la “Marca de Sangre (Mark of Blood)” o “Sangre vampírica
(Vampiric Blood)”. Recomendable para tanques.
# Transfusión de runa (Rune Tap) y Mejorada: Este talento es
básicamente una gran poción a cada minuto (¡30 segundos mejorada!) y
puede tener un uso muy extenso jugando cómo Sangre. Eso sí, si se pone
un punto en este talento, la verdad es que es bueno poner otros tres en
la mejora del talento para que sirva de verdad, ya que nos facilita
usarlo en cualquier momento y duplica la efectividad del talento. Cómo
botón de emergencia rápido, está muy bien, y hay que recordar que sin
demasiado equipo, estaremos a unos 25k de vida con buffos de heroica,
así que.. si, es mucha vida.
# Desvío de hechizos (Spell Deflection): Es una reducción bastante
alta, pensando que una vez que “Barrera de filos (Blade Barrier)” se
active, estaremos a unos 25-30% de Parada (Parry) con un equipo
normalito, lo cuál puede ayudar bastante en una lucha cómo podría ser
Malygos. Si se va a ir lejos con Sangre, yo recomendaria este talento.
# Veterano de la Tercera Guerra (Veteran of the Third War): Otro
talento con un gran estilo de tanque. Aumenta la fuerza, por lo que
aumenta nuestro threat y nuestra Parada (Parry), y al mismo tiempo
nuestra vida total, y un 6% no es cómo para rechazar cuando tenemos
tanta vida. Y para rematar la faena, la Pericia (Expertise), lo cuál
ayuda bastante con el threat. Otra a no dejar de lado mientras se es
Sangre.
# Marca de sangre (Mark of Blood): No es una habilidad excesivamente
buena, pero sí que es otra buena ayuda. Un 4% de nuestra vida en un
momento malo, puede ser bastante, y cómo un estabilizador de emergencia
no está mal.
# Golpes sangrientos (Bloody Strikes): Este talento aumenta nuestro
daño y por lo tanto threat/aggro sustancialmente, por lo que suele ser
una buena opción para continuar hacia los tieres más altos de Sangre.
# Poderío de abominación (Abomination’s Might): Aumentar nuestra
fuerza y nuestro poder de ataque ya es bueno de por sí, pero si vamos a
ser tanques, mejor que mejor que ayudar a nuestro raid a pasar los
obstáculos más fácilmente.
# Histeria (Hysteria): Es un sólo punto, y aunque no lo usemos
demasiado sobre nosotros mismos, aunque a veces podemos hacerlo y sería
útil, no hay que tenerle miedo al daño, sino apoyarnos con un par de
“Golpe letal (Death Strike)”, es un buen talento por ser un sólo punto
que le podemos tirar a un melee y aumentar su daño considerablemente. Un
buff a otros miembros del grupo siempre viene bien.
# Gusanos de sangre (Bloodworms): No a todo el mundo le gusta este
talento, pero si estamos tan arriba en la rama de sangre, es porque
creemos en que la auto-curación no es algo a temer. Este es un buen
talento de auto-curación, muy bueno de hecho, y de cierta manera un
estabilizador en el daño que soportamos. Pero también es uno de esos
talentos que se puede guardar uno para poner puntos en otro, si hay algo
mejor en dónde ponerlos.
# Aura de sangre (Blood Aura): ¡Más auto-curación! Pero al mismo
tiempo cura a todos los que tenemos cerca, lo cuál puede ser muy útil en
ciertas ocasiones. Es una elección que puede depender mucho del raid
del que formamos parte, pero es bueno de considerar, añadiendose a los
gusanos, es aún más estabilizador.
# Sangre vampírica (Vampiric Blood): Aunque de las tres ramas, es la
habilidad de emergencia más difícil de llevar, es también capaz de ser
muy buena, si los healers se dan cuenta y consiguen aprender a jugar con
ella. Aumenta las curas mucho, de cualquier fuente, y para
contrarrestar ciertas habilidades puede venir de vicio, pero al ser una
habilidad de la cuál necesitamos ayuda externa, también es un arma de
doble filo en la que podemos perderla totalmente porque no se aprovechó
bien.
# Fatalidad súbita (Sudden Doom): Si estamos estancados para
continuar, podemos ir más atrás, pero está no es mala opción. Aumentará
nuestro daño de “Espiral.. (Death Coil)” considerablemente, nos dará
varias gratuitas que además serán críticos, y la verdad es que es la
habilidad que más se usa para quemar poder rúnico en Sangre, así que ya
que estamos, vamos a darle más fuerza.
# Voluntad de la necrópolis (Will of the Necropolis): Un gran talento
de mitigación, no sólo va a reducir nuestro tiempo para usar el
caparazón, que siempre viene bien, sino que a un tanque bien equipado va
a subire la armadura cerca de 10000 puntos en situaciones de
emergencia, lo cuál es una burrada. ¡Muy recomendado!
# Poderío de Mograine (Might of Mograine): Si hemos optado por la vía
de los críticos, que es aceptable, este talento es bastante bueno,
aumentando no sólo nuestro threat sustancialmente con cada crítico, sino
que los críticos de “Golpe letal (Death Strike)” curarán mucho.
# Atracarse de sangre (Blood Gorged): Si buscamos quemar unos cuantos
puntos, no es mala opción, aunque hay varias veces en las que estaremos
bajo ese 75% de vida. Aún así, debido al diseño de nuestra clase
alrededor de la avoidance, aún siendo tanques es muy probable que
estemos por encima de 75% en muchas ocasiones.
# Arma de runas danzante (Dancing Rune Weapon): La verdad es que,
vamos a tener muchísimo poder rúnico para usar, que se podría conservar
para “Golpe letal (Death Strike) con glifo, pero cuándo no es necesario,
está no es tan mala opción.
[3.b.b] Escarcha (Frost)
# Consistencia (Toughness): Talento de base que siempre deberiamos
tener en cualquier build de tanque con un Caballero.
# Toque helado mejorado (Improved Icy Touch): Aunque el aumento de
daño es obviamente sólo para aumentar nuestro threat, la segunda parte
del talento es de mitigación. Si habéis jugado con Guerreros (Warriors)
tanques antes, sabréis lo útil que es Thunderclap y si reducción de
velocidad de ataque. Esto es lo mismo, ya de por si nuestro “Toque
helado” va a reducir la velocidad de ataque en un 14%, pero un 20% no
está nada mal, es un ataque menos en el tiempo que se hacen 5 ataques.
# Putrefacción glacial (Glacier Rot): Aumenta el daño de “Toque
hleado (Icy Touch)”, “Golpe de Escarcha (Frost Strike)” y “Explosión
aullante (Howling Blast)”. Un 10% no está nada mal, y para subir threat
es una buena opción si vamos a continuar más allá de los talentos de
tieres bajos.
# Hielo negro (Black Ice): No es mala opción apra aumentar threat,
pero “Acechador de tundra (Tundra Stalker)” es probablemente mejor si se
llega tan arriba.
# Alcance helado (Icy Reach): Aunque no tiene mucho de tanquear o no
tanquear, es una habilidad interesante para un tanque, especialmente
para hacer pulls. Pero más que nada, la pongo aquí porque a veces no es
del todo claro por dónde tirar si nos metemos en Escarcha sólo para
sacar el talento de tercer tier “Exánime nato (Lichborne)”.
# Exánime nato (Lichborne): Este talento es muy interesante,
especialmente si consideramos el hecho de que no es tan difícil de
obtener aún cuando hacemos builds Profanas o de Sangre, y que puede ser
un gran botón de emergencia tanto para mitigar daño de gran manera, cómo
simplemente para sacarnos de un Esconderse (Fear) que nos haya venido
especialmente mal. Por lo menos al principio y hasta que se tenga
bastante equipo, es bueno considerarlo.
A partir de aquí, ya nos adentramos en los talentos que se eligen si
se va a ir de forma más extensiva en Escarcha.
# Garras heladas (Icy Talons) y mejoradas: Aunque un talento
puramente de threat y daño, es una buena opción para heroicas e incluso
raids de 10 personas en las que no vaya a haber un chamán con el totem
de Windfury (no se stackea con este). Le da bastante daño a todos los
melees del grupo, aunque son bastante puntos por lo que es una decisión
difícil de tomar.
# Aniquilación (Annihilation): Para las builds de Sangre y Escarcha,
este suele ser un talento muy importante, ya que perder las enfermedades
puede no ser lo más indicado, de todos modos, dependerá de la rotación
que pretendamos usar, ya que si no usamos el talento de “Epidemia
(Epidemic)”, no necesitemos este talento tanto.
# Maestría en poder rúnico (Runic Power Mastery): Si tenemos la idea
de que vamos a usar “Golpe letal (Death Strike)” con su glifo de vez en
cuando de forma intensiva, esta es una buena opción para aumentar su
poder de curación. Y siendo una build que usa poder rúnico de forma
extensa para la habilidad final, “Golpe de Escarcha (Frost Strike)”, no
es una mala idea tener este talento.
# Máquina de matar (Killing Machine): Esto es realmente un talento
para DPS, sobretodo a dos armas de una mano. Un tanque de escarcha no va
a tener demasiado crítico, y esta opción, aunque interesante y bastante
divertida para ver críticos altos, no ocurrirá tan frecuentemente,
aunque podríamos usarlo si no nos convence “Hielo negro (Black Ice)” y
hemos decidido no usar “Garras heladas (Icy Talons)”.
# Placas de tinieblas gélidas (Frigid Dreadplate): Añade un 3% de
avoidance por tres puntos, lo cuál es el mismo ratio que talentos cómo
Anticipación, que da 1% por cada punto de talento, igual que este. Es
una de los talentos base de un Caballero de Escarcha y recomendable para
tanquear.
# Escalofrío de la tumba (Chills of the Grave): No es una necesidad,
pero no es un mal talento. Si tenemos unos cuantos puntos por ahí
sueltos, no es mala opción
# Escalofrío de muerte (Deathchill): Cómo botón de emergencia para
threat, esta bien. Podemos usarlo en combinación con una “Explosión
aullante (Howling Blast)” para obtener aggro rápido en un grupo de
enemigos.
# Helada blanca (Rime): Si hemos optado por el talento “Máquina de
matar (Killing Machine)”, esto combina bien con él para ganarnos varios
críticos que van a ser muy buenos para nuestro threat en general.
# Invierno interminable (Endless Winter) – Sabañones (Chilblains):
Poniendo 5 puntos en estos dos talentos, se puede obtener una buena
combinación para reducir la velocidad de los enemigos, lo cuál puede
resultar útil en ciertas situaciones, pero claro, ¡no debería de pasar!
# Explosión aullante (Howling Blast): Esta es una habilidad realmente
importante para los de Escarcha, ya que en general se convierte en su
habilidad de uso genérico para pulls de varios enemigos, ¡así que no
pases de ella si llegas tan lejos!
# Aura de escarcha (Frost Aura): Aunque no tiene mal aspecto, las
auras o protecciones de otras clases no stackean con esta y dan una
mayor protección (las de paladin 130 y la de priest otras 130) por lo
que es algo a considerar. Yo por el momento no le he puesto cómo una de
mis prioridades en esta rama, aunque tal vez lo tendría si llegase a
130. Pero lo bueno es que si tenemos el talento “Aclimatación
(Acclimation)” si que stackeará con este, pudiendo llegar a 230 de
resistencia a una escuela de magia.
# Armadura inquebrantable (Blood Aura): La habilidad de emergencia de
Escarcha es bastante buena en lo que se refiere a la mitigación física,
aumentando más o menos unos 8.000 puntos de armadura, y la Parada
(Parry) bastante vía fuerza y un 5% directo, aunque con el glifo eso se
convierte a 10%, y realmente, aunque se pierda esa fuerza, vale la pena
(si tenemos 850 de fuerza, con esto la conversión a Parada es de 0.28%,
no lo suficiente cómo para no ponerse el glifo). Por supuesto, muy
recomendable si llegamos tan abajo en Escarcha.
# Sangre del norte (Blood of the North): Cada rama tiene una
habilidad para convertir las runas que menos necesita en runas de
muerte, y la verdad, para un tanque, es importante usar esas runas
porque en cualquier momento las cosas pueden cambiar y habrá que
utilizar una habilidad que use una runa que tengamos en cooldown, y
algunas de esas habilidades son tan importantes cómo las de emergencia.
# Aclimatación (Acclimation): Cada rama tiene una cierta protección
mágica, desde totalmente pasiva a más activa. Escarcha combina este
talento con el aura para poder llegar a 230 de resistencia, lo cuál va a
mitigar bastante daño mágico si se consigue mantener activo a lo largo
de una lucha, por lo que si un Boss sólo lanza un hechizo de una escuela
cada mucho tiempo, este talento se convierte en inservible, por lo que
para mí es la peor opción en cuanto a mitigación mágica.
# Astucia de Sanguino (Guile of Gorefiend): Otra vez, si fuimos por
la vía del crítico, es un talento a considerar, y aumentar la “Entereza
(Icebound Fortitude)” por 6 segundos llevandola a 18 es bastante
interesante, sobre todo si necesitamos poner puntos para llegar a “Frío
hambriento (Hungering Cold)” o “Acechador de tundra (Tundra Stalker)”.
# Acechador de tundra (Tundra Stalker): Si tenemos puntos y queremos
aumentar nuestro threat o llegar al último talento, es una buena opción,
ya que vamos a tener la enfermedad siempre puesta en nuestros enemigos,
por lo que el daño extra es casi permanente.
# Frío hambriento (Hungering Cold): Aunque no es específicamente un
talento de tanque, de vez en cuando nos gustaría poder parar todos los
ataques contra nosotros brevemente, y aunque “Muerte y descomposición
(Death and Decay)” con glifos hace un buen trabajo, para momentos de
emergencia esta es una buena opción que para todo lo que hay a nuestro
alrededor durante unos segundos, dándonos tiempo a rectificar lo que sea
necesario. Si estamos tan abajo, por un punto puede valer la pena.
[3.b.c] Profano (Unholy)
# Anticipación (Anticipation): El último de los talentos de base para
cualquier Caballero tanque, muy recomendado y no se debería de ignorar.
# Morbosidad (Morbidity): Más que el aumento de daño de la “Espiral
(Death Coil)”, se nota mucho más la reducción del cooldown de “Muerte y
descomposición (Death and Decay)” 15 segundos, lo cuál hace que casi se
pueda volver a castear según termina (con la rotación de runas, se tarda
bastante poco en llegar a ese punto). Si se tiene el glifo de “Muerte
y..(DnD)” no se debería pasar de este talento, y si no se tiene, sigue
siendo un arma muy potente para controlar pulls.
# Epidemia (Epidemic): Este talento va a depender mucho del build que
vayamos a construir, pero para un tanque que tiene el deber de
anticiparse y de vez en cuando ha de cortar su rotación para hacer su
trabajo bien, esto es un salvavidas que permite olvidarse por un momento
de la rotación para ocuparse de otras cosas sin perder las
enfermedades. Y cuando las cosas van bien, pues simplemente se añade más
daño a la rotación con un Asolar o Golpe extra. Y son sólo dos
puntitos.
# Orden profana (Unholy Command): Aunque no es necesario, varios
tanques de Profano (Unholy) deciden optar por estos talentos ya que han
de ir rellenando para llegar al final y pasar por todos los talentos que
pueden ser más o menos inservibles para un tanque, cómo “Deflagración
de cadáver” u “Hoja bañada en sangre”. Diez segundos no está nada mal y
ya nos permite usar nuestra arma característica varias veces en un mismo
pull.
# Brote (Outbreak): Se suele elegir bastante este talento para
aumentar nuestra capacidad de control en pulls múltiples. Añade algo de
daño que aunque parezca poco, traducido a threat (recordemos el
multiplicador de la Presencia de Escarcha) es bastante.
Hasta aquí, los talentos que pueden llegar a obtener los builds
normales de tanques, especialmente los de Frost que no quieren llegar
hasta el final de su rama.
Sobre los talentos de ghouls, hay que decir que para heroicas suelen
ser un poco útiles añadiendo un poco de DPS, pero sólo se se toman los 5
de los tieres iniciales. Sino, la verdad es que un ghoul no sirve de
mucho para tanquear, y la mayor parte del tiempo va a morir muy
fácilmente. En el parche 3.0.2, realmente no vale la pena, aunque es muy
posible que en el futuro la situación cambie. De todos modos, hay
quienes optamos por coger un par de talentos de Ghoul por no tener dónde
poner los puntos y porque debido al bug actual con “Sombra de muerte
(Shadow of death)”, nos podemos ahorrar muchos repairs.
# Necrosis (Necrosis) – Hoja bañada en sangre (Blood-Caked Blade):
Aunque pueden ser una opción aceptable para un tanque que quiere
aumentar su threat, suele ser mejor guardarse estos puntos para algo
cómo “Ira de Osahendido (Rage of Rivendare)”, ya que aumenta más el daño
y nos da pericia. Estos son más bien talentos para un build de DPS
basado en dos armas a una mano.Pero si se necesita poner puntos para
llegar más arriba, Necrosis es la mejor opción de las dos.
# Deflagración de cadáver (Corpse Explosion): Muy chulo, muy bonito,
pero totalmente inútil, y más para un tanque. En general, para cuando se
puede usar, ya no vale la pena porque tenemos suficiente threat sobre
nuestros enemigos, y el daño es pésimo.
# Réquiem (Dirge): Este es otro buen talento para aumentar nuestro
poder rúnico de una forma rápida. Ya que las opciones son limitadas, es
una de las mejores opciones en dónde poner puntos.
# Invocar gárgola (Summon Gargoyle): Hay quien aboga por usarla, y
quien dice que no sirve de nada, tanqueando. Yo me encuentro en estos
últimos, no he podido comprobar que le de al tanque ningún threat extra,
ya que es un pet ella misma. El otro punto es que hay chupa mucho poder
rúnico una vez fuera, y a mi me gusta tenerlo para usarlo en otras
cosas, en una rotación de Profano, se va a necesitar sobretodo para
lanzar “Añublo profano (Unholy Blight)” y no se van a complementar bien,
ya que si lanzas este último, no podrás mantener tu gárgola mucho
tiempo.
# Impuridad (Impurity): Cae en la misma categoría que “Hoja bañada de
sangre (Blood-Caked Blade)”. Si necesitamos subir puntos, Necrosis es
mejor, da más daño y más threat, más que nada debido a que aún habiendo
subido la fuerza que los tanques usan ahora, sigue siendo bastante baja
cómo para considerar esto. Se puede combinar bien con un par de
hechizos, pero a la larga, Necrosis parece dar más.
# Siega (Reaping): Aunque depende de las rotaciones que vayamos a
usar, tener runas de muerte es siempre bueno, especialmente tanqueando
ya que nuestras rotaciones pueden cambiar inmediatamente. Por esa
premisa, yo recomiendo este talento, no porque sea necesario en una
rotación estándar, sino porque un tanque debe estar listo para
contrarrestar cualquier cosa que pueda llegar a pasar, y esto nos ayuda a
ello.
# Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la
rama Profana, y es bastante buena. Convierte al “Caparazón” un una
inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las
tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da
una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy
recomendable.
# Zona antimagia (Anti-Magic Zone): Por un sólo punto nos va a dar un
escudo de magia en a´rea que puede además proteger a nuestros aliados.
Aún con un cooldown de dos minutos, puede ser muy útil en varias
ocasiones, y con un equipo de tanqueo normal, absorbera unos 14000
puntos de daño mágica.
# Aura profana (Unholy Aura: Si y no. Puede ser muy útil, o no
demasiado, pero la verdad depende si tienes puntos para ello o no. Un
raid en general lo va a querer, ayuda bastante en algunas cosas o
bosses. Pero claro, no es necesario ni mucho menos.
# Profanación (Desecration): Antes de nada, hay que decir que cada
vez que cae, causa 2500 threat repartido entre los enemigos dentro del
área de actuación. Eso es sólo cuando cae, no si un nuevo enemigo entra
en el área de actuación. A partir de ahí.. si, no está mal cómo threat
añadido, así que es otra buena opción, para aumentar threat, pero ojo,
si es por la reducción de movimiento, no es tremendamente útil al
tanquear. Muchos bosses se tienen que mover rápido, y otros no se mueven
nada, y para los pulls puede estar bien si se van a mover mucho, pero
en general no deberían de escaparsenos los enemigos fácilmente.
# Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la
rama Profana, y es bastante buena. Convierte al “Caparazón” un una
inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las
tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da
una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy
recomendable.
# Escudo óseo (Bone Shield): Probablemente el mejor de los tres
talentos que dan habilidades de emergencia de cada rama. Lo que lo hace
tan bueno es que tiene un cooldown de un minuto, cómo los otros tres,
pero se mantiene hasta 5 minutos en nosotros. Por lo que, sabiendo que
las cargas sólo se van si nos pegan, si tenemos suficiente avoidance,
podemos llegar a mantener todas las cargas un minuto entero, o cerca, y
volver a castearlo antes de que se acaben, y mantener una mitigación
activa impresionante. Por último, y algo más avanzado, es anotar que
esta habilidad tiene un cooldown escondido de dos segundos, por lo cuál
no puedes perder tuas cargas más rápido que una cada dos segundos, lo
cuál lo hace aún mejor.
# Fiebre de la cripta (Crypt Fever): Excelente talento para aumentar
threat, y necesario para “Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer)”, otro
talento excelente.
# Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer): Lo que hace a este taleno
tan grande, es que añade una enfermedad más a nuestra víctima. Por lo
que, teniendo tantas habilidades que escalan con el número de
enfermedades existentes en nuestro enemigo, imagina. Además de eso,
aumenta el threat sustancialmente por todos lados.
# Peste vagante (Wandering Plague): Una forma excelente de aumentar
nuestro threat a gran escala. Aún teniendo poco crítico, tener un pull
con varios monstruos, todos con enfermedades haciendoles daño
periódicamente, se convierte en bastante daño aún si solo tenemos 10% de
crítico.
# Ira de Osahendido (Rage of Rivendare): Si necesitamos poner unos
cuantos puntos más, es una opción bastante buena para subir threat y
ganar algo de pericia. Vamos a tener la enfermedad puesta en todo de
todos modos, así que considerando todo el AoE que estamos haciendo en
pulls, bienvenido sea.
# Añublo profano (Unholy Blight): El talento final de la rama profana
es especialmente bueno para tanques. Cuesta bastante poder rúnico, pero
solamente eso, poder rúnico, y se mantiene durante 20 segundos, lo cuál
es un buen rato. El daño no es especialmente grande, pero siendo cada
segundo, y calculando con el multiplicador de threat, se hace bastante
alto, y es en área. Cómo control adicional para pulls de varios
enemigos, es bastante bueno.
4. Equipar un Caballero.


Mitigación
Un Caballero (Death Knight) basa su forma de mitigar daño por la vía
de evitarlo completamente. La avoidance, o evitación, es decir, la
Parada (Parry), Esquive (Dodge) y la probabilidad de ser golpeado (Miss)
son los que hacen la avoidance, y su total se calcula sumando esas
stats. Esto n significa que la única manera que tenemos de no morir es
evitando ser golpeados, ya que aguantamos el daño muy bien gracias a
llevar una armadura muy alta, pero no reducimos el daño tanto cómo lo
haría un Guerrero o un Paladín con bloqueo. Aún así, nuestra armadura es
comparable y los golpes que recibimos bastante próximos antes de añadir
a la ecuación nuestra mitigación activa (habilidades de mitigación).
Por ello, al equiparse, vamos a ir a buscar todo lo que aumente
nuestras stats de avoidance o evitación. El dodge es la stats más pura
que vayamos a encontrar, ya que solamente hace eso, evitar daño,
mientras que la Parada también aumenta nuestro threat/aggro al aumentar
la velocidad de nuestro siguiente ataque cada vez que hacemos una
Parada. Esto no significa que la Parada es más deseable, ya que al fin y
al cabo es una stat de mitigación y no de aggro, pero a la hora de
comparar equipo, si un item tiene el mismo ilvl y sólo tuviese dos
stats, Parada y Esquive, sería el item de Esquive el que evitase más
daño, al costar menos en la itemización.
Parada (Parry), Fuerza: Stats que se ha de buscar
para mitigar daño, aunque por supuesto es un excelente añadido el
aumentar la velocidad de ataque hasta un 40% en el siguiente ataque
después de una parada. Lo interesante es que para nosotr,s la Fuerza
también nos da Parada, por lo que es muy apetecible buscar esta stats
también para tanquear, por no decir que aumenta todos nuestras
habilidades y los ataques blancos.
Esquive (Dodge), Agilidad: Buena stat a buscar para
avoidance o evitación pura y dura. También es interesante recordar que
la Agilidad aumenta tanto el Esquive cómo el índice de crítico, lo cuál
aumentaría las dos áreas (ofensiva y defensiva), además de un pelín de
armadura.
Stamina: Por supuesto, vamos a necesitar vida para
sobrevivir, y esta stat debe siempre estar presente en nuestra mente.
Es algo bonito y bueno intentar buscar y encontrar items que nos
vayan aumentando el área que buscamos, pero hay que recordar que las
posibilidades son limitadas, y que al fin y al cabo, no vamos a ser tan
diferentes de otros tanques porque hay un número limitado de items en el
juego, y no son tantos. Yo siempre opto por buscar un balance de stats,
intentando llevar a todas más o menos al mismo tiempo hacia arriba, sin
intentar llevar la stamina sólo hacia arriba.
Esta es la antigua batalla de Avoidance Tanks vs. Stamina Tanks, por
la cuál muchos abogaban por subir la stamina arriba y dejar el resto un
poco olvidado, mientras que el otro bando predicaba que todo era
importante y había que subirlo a la misma velocidad. Yo soy del segundo
bando, y somos muchos menos, pero los resultados son mucho más claros,
ya que un tanque que mejora en todos sus aspectos es más fácil de curar a
la larga.
Para un Caballero, la decisión es mucho más fácil, ya que es el
Avoidance Tank por excelencia, y ha sido construido con la mentalidad de
evitar el daño. Stackear stamina solamente puede llegar a ser realmente
peligroso, tal y cómo están las cosas en 3.0.2, para un tanque de este
estilo, aunque si se intentará, no se podría debido a la gran limitación
de elección que hay.
Pasemos a la Defensa, la cuál no es tan fácil de obtener para llegar
al soft “cap” de 540 que nos hace inmunes a los críticos. Lo primero,
hay que decir que una vez llegados a 540, la defensa sigue teniendo la
misma utilidad, y no por llegar a 540 significa que después no sirve de
nada, simplemente, ya no elimina los críticos de los bosses porque ya
están eliminados. Aún así, aumentan la Parada, Esquive y la probabilidad
de ser golpeados. Y después, el gran problema del “cap”.
Esta expansión ha sido, en muchos aspectos, construida cómo lo fue el
juego clásico. En TBC, era muy fácil llegar al “cap” de defensa, sin
siquiera llegar a tocar un sólo épico, mientras que en el juego clásico,
hizo falta muchos raids nuevos para que los tanques fueran inmunes a
los críticos. En WOTLK, se ha mezclado un poco la cosa, y los
diseñadores han dicho que no quieren que la defensa sea algo
extremadamente fácil a lo que llegar a “capear”, pero tampoco imposible.
La verdad es que, cuando te estes equipando y luches en raids antes de
25, estar a 525 o 530 te va a ser prácticamente lo mismo que estar a
540, no lo llegarás a notar nunca. ¡Sacrilegio!
Decir eso no es de agrado de todo el mundo, y por supuesto todo el
mundo es libre a tener su propia opinión, pero las cosas claras, el
“cap” de defensa es un objetivo a marcar, pero no un objetivo que
debiera forzar a nadie a ignorar otras stats por llegar a a ese soft
“cap”. Es un buen truco para convertirse en un tanque que mitiga más
daño, porque tener un 0.10% de posibilidades de recibir un crítico de un
boss, es realmente bajo, y si llega a pasar, como no sea en un Boss de
25, es muy probable que no pase absolutamente nada, ya que varias
habilidades de bosses con mucha importancia en ataques de melee contra
el tanque, ni siquiera tienen la capacidad de ser críticas (por ejemplo
Patchwerk, no puede realizar contraataques gracias a Paradas ni golpes
críticos). Si hacéis la prueba objetivamente, vereís que la cosa no es
para tanto, y muchos tanques antes de ninguna expansión vivían de ese
modo.
Bastantes conceptos “raros” de una vez.


Gracias!
Fuente: Foros de Wow Europa
avatar
Tauronazo
Admin

Mensajes : 33
Fecha de inscripción : 19/01/2010

Ver perfil de usuario http://nuberoja.foroespana.com

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.