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Sacerdote de las Sombras

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Sacerdote de las Sombras

Mensaje por Tauronazo el Sáb Ene 30, 2010 8:05 pm

Control de Aggro


Los Sacerdotes de Sombras algo avanzados que hayan puesto un pie en
Karazhan al menos, sabrán de sobra que deben tener especial cuidado en
dos aspectos: el control de aggro y el aguantar el mana el tiempo
suficiente como para aguantar los largos encuentros de PVE.
2.1 Monitorización de Aggro
En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y
aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main
Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro,
por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos
indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y
el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.
2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)
Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o
directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no
parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que
provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga
para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya
usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo,
aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy
buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar
el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad.
Control de Mana


El Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases
en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas
cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni
de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para
ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de
apoyo con buffs.
3.1 Consumibles
Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones
de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana,
Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o
Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High
End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí
Superior.
3.2 Formacion de Grupo
Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que
un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en
PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es
posible, claro).
3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)
Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena
manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se
va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una
buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del
Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana,
para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a
ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando
debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de
los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no
solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.
3.4 Druidas y Estimular (Innervate)
Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda.
Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el
encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si
puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el
Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho
Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a
la estrategia de ahorro de Mana del mismo.
3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)
Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue
nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La
mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los
ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta
seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada
(30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.
3.6 Combinando tus recursos
Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener
las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana.
Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería
pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en
la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien
hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este
seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide
Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no
solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los
miembros del grupo.
Stats y Equipo


4.1 Stats Importantes
Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las
Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de
Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo
recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6%
se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor
Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de
mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y
creando los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que
el Tier 4, y probablemente muy similares al Tier 5 en cuanto a DPS se
refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 5 ya que ademas ofrece una
mejor sostenibilidad y supervivencia.
4.2 Ranuras (Gemas)
En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12
Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels
–> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros
los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos
opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da
probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la
mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual
proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la
velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la
Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy
recomendable.
Talentos


5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras
Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones,
el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente
se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la
rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de
otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental
(Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la
elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la
rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados
de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos
con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu
forma de juego.
5.2 Talentos de Sombras
Muchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de
las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes
elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar
algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves
que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de
Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y
Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.
5.3 Adaptando los Talentos al Equipo
Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos
de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en
cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en
añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho
por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo
que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si
tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión
Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word:
Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved
Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es
obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la
mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos
dos puntos donde decidas.
Plantilla De Talentos Basica.
http://www.wowhead.com/?talent=bxMhzbZZVGxpMxohtEo
Rotación de Hechizos


Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para
lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija
para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual
cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante
difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros
encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas
fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser
adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.
6.1 Rotación Básica
La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de
las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra
de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico
(Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación
más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo
muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada
generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que
consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir
la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico
(Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain)
–>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind
Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental
(Mind Blast) siempre que el CD lo permita.
6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de
Hechizos

En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la
rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar
puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el
Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves
decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.
6.3 Rotación Mana-Intensiva
Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el
Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque
Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow
Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión
Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word:
Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se
consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se
esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes
Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta
rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un
suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro
posiblemente no sea buena idea usarla.
6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)
Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una
espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te
dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene
cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo
luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando
usarlo para evitar sorpresas desagradables.
6.5 Prioridad de Hechizos
Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de
las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los
CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados,
forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen
ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric
Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast)
como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para
usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te
conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de
regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el
contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga.
Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs,
reaplicandolos en el momento preciso.
Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del
Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a
“castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5
segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de
medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a
“castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque
Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a
falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast).
Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a
que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del
momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por
regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de
mana.
Spell Damage, cómo te afecta.


El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes
coeficientes:
Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%
Spell hit, nociones básicas
El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su
objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias
de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad
base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de
nivel es:
Diferencia de nivel……..PvE……..PvP
………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%
Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:
1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el
jugador
También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus
talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un
10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre
estos cinco puntos de talentos.
Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de
impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar
nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir
con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un
1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.
Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:
Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el
objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta
por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace
daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser
resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello,
para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por
diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit
que se tiene por un modificador.
La fórmula sacada de wowwiki es:
Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300,
base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))
Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los
brujos será:
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * (100% –
3.75%)
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * 96.25%
Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit
efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%,
esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.
Comparativa de Spell damage, spell hit, spell crit
Para hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en
el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese
tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra
de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra
de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada
hechizo durante esta secuencia es:
…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño *
Spell Damage..
Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% *
Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell
Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell
Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% *
Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell
Damage)…………..
El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los
dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage
dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me
resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa
para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre
ellos.
Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200
Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59
Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en
que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el
dps.
A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo
Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría
Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up
to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:
800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit
1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit
Nota sobre cómo hacer algunos cálculos.
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado
por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de
Sombras: Muerte
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Re: Sacerdote de las Sombras

Mensaje por MINUKY666 el Mar Mar 09, 2010 7:59 pm

muuuu buenas jefazo (soy almeda)
la verdad es que un pokito xungo ser sacer, me ha encancantao lo que has dixo pero creo que nos dejas un pokillo por los suelos, todo contras jeje es broma , buena ayuda explicativa.
nos vemos en el mundo jeje

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